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  • wow暴雪蓝贴承认职业设计缺陷 7.0职业专精增加明显差异

  • 来源:劳伦斯 发表时间:2016-04-18 15:19
摘要:相信很多玩家都对魔兽世界中如今的职业设计吐槽颇多,职业专精之间概念越来越模糊,缺少各自的特色。最近暴雪蓝贴也公开承认职业设计上的缺陷,并表示7.0将重新对职业专精的核

  相信很多玩家都对魔兽世界中如今的职业设计吐槽颇多,职业专精之间概念越来越模糊,缺少各自的特色。最近暴雪蓝贴也公开承认职业设计上的缺陷,并表示7.0将重新对职业专精的核心理念进行设定,增加职业之间的差异,下面就一起来看看吧。

7.0

  几年来,在每部资料片我们尝试为各个职业加入新内容的时候,我们认为很多职业专精的设计都已经背离了它们原有的观念和思路。对于某些职业,比如潜行者,三系专精之间并没有什么太大的不同;其他职业,比如牧师,不同之处仅仅在于相关机制不一样:戒律牧就是吸收伤害,神牧就是直接治疗,但并不清楚为何这样设计。

  因此在军团再临中,我们仔细验证了每个职业专精所带来的体验感,并且将确保你所使用的技能能够符合这样的感觉。当我们说到“职业想象”通常并不完全是我们所想。坦白说我们也不得不承认这些年来确实犯下了一些错误。每个专精都应该有它的优点和缺点,而当我们在新增技能以弥补这些缺点时,我们又削弱了它们各自的优点。

  拿术士和法师举例。法师应该是拥有高机动性、但又很脆皮;术士则能够承担更多的直接伤害,但想要逃跑就不那么容易。但当我们开始为术士增加机动性技能的时候,又意味着我们必须给法师带来更多的生存性技能。到了现在,这两个职业之间的差异已经很小了。这两个职业应该更有区别,不论是在体验上、还是在对抗上。这就是说,我们会回调术士的机动性以及法师的生存性。

  最终结果:是的,在军团再临中你会失去一些技能,但大家都一样。因此在看到诸如“现在我们完全无法搞定XX”这样的反馈时我们会觉得这是件好事。在PVP中,这意味着你会更加依赖自己的队友。在团队副本或者地下城中,就再也没必要因为“它们的伤害是最佳的”而带N个术士。

  CD技能

  在过去的几个资料片里我们收到了无数的反馈,玩家都觉得在CD技能没有激活的时候自己并没有什么需要做的。比如惩戒骑一旦使用了复仇之怒、神圣复仇者以及死罪,他们就像一列满载货物的火车一样来势汹汹,而一旦效果结束,他们就有点儿……假装自己很忙然后等到这些技能的CD结束。“你的职业只有17%的时间才是真男人”这样的感觉并不好。

  我们同样认为目前PVP中有太多“越狱”式的打法了。对面的法师有麻烦了……咱赶紧用个铁木树皮。又有麻烦了……来个自然迅捷。接着对面开冰箱了。再来一个铁木树皮,然后是开饰品,然后自然迅捷。这个时候运气好的话对面第二个冰箱也开出来了。接着对面不得不使用急速冷却,打得真棒!

  虽然有点儿夸张---但在大多数情况下你的目标就是让这些CD技能尽量一起使用。在军团再临中我们下调了这些CD技能的效果,因此这些效果在消失后大家的输出会更有效率。理论上来说,我们可以简单地把CD技能上的数字调低一点儿,但这又会让这些技能变得很无聊。“使伤害提高5%持续20秒”看上去一点儿也不爽。而我们采用的方法是,减少了可用的CD技能数量,让保留下来的那些技能依然很给力。

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